martes, 10 de febrero de 2015

Argumento, escenario y personajes

Todas las historias de fantasía o ciencia ficción se pueden dividir siguiendo varios criterios. Un criterio poco explorado es el que divide estas historias entre argumentos y situaciones. Ejemplo muy claro lo tenemos con dos de las obras más conocidas: El señor de los anillos y Canción de Hielo y Fuego (elijo a propósito lo más conocido por los profanos porque creo que es un error dirigirme exclusivamente a gente muy metida en el género).

  • El señor de los anillos es una historia argumental: el protagonista viaja del punto A al punto B. Todas las batallas y avatares que suceden detrás del protagonista quedan en un segundo plano, no forman parte del argumento. Viajar de A a B es uno de los argumentos clásicos más repetidos en la literatura desde los tiempos del viejo Homero.
  • Canción de Hielo y Fuego sin embargo, es una historia de situación. Esta saga carece de argumento, sólo existe el escenario, la situación. O dicho en otras palabras, el conjunto de reglas que limitan a los personajes.

En los dos modelos de historias surgen los conflictos que hacen pasar páginas al lector. En el primer caso tenemos a quienes tratan de impedir que Frodo llegue a su destino (y no sólo malvados enemigos salen a su paso, sino que él también llega a ser su propio enemigo por momentos). En el segundo caso los conflictos surgen de las propias reglas internas del mundo: los Otros en el norte, la loca política que funciona en ese mundo y sus locas estaciones.

Es muy paradójico que El señor de los anillos sea la historia que marque el canon estándar de la fantasía épica, cuando la fantasía épica es un género que se distingue por el world-building. Desde luego que la Tierra Media es el ejemplo canónico de world-building, pero sorprende que ese mundo no influya en esa historia. El argumento de ir de A a B puede situarse en cualquier otro tipo de mundo.

Hoy esto no funcionaría.
Por contra, en las historias de situación no cabe cualquier tipo de argumento. Todo lo que pasa solamente tiene sentido en ese mundo particular con sus reglas particulares. Ciertamente las pequeñas subtramas que surgen de los conflictos de esa obra pueden ser trasladadas a otros mundos (de hecho, algunas son a su vez traslaciones de historias de nuestro mundo a ese mundo. Stannis Baratheon es Ricardo III, por ejemplo).

¿Ejemplos de estos dos tipos de historias en la ciencia ficción? Las películas de La Guerra de las Galaxias y Starship Troopers respectivamente. La primera es una historia argumental: rescatar a una princesa y de bola extra destruir el castillo del malo. La segunda es de situación: hay bichos.

¡Hodor! ¿Hodor?
Lo que distingue a las historias de estos géneros es precisamente la situación (el escenario, las reglas del mundo), no los argumentos (estos géneros pueden contener argumentos de cualquier otro género: romance, intriga, espionaje, road movie, bélico, etc). La gente lee fantasía y ciencia ficción por el ejercicio de imaginación que hace el autor a la hora de construir su mundo. Y esto, que es lo mejor que tienen, puede ser también lo peor: un problema grave en el que se puede caer es tener un mundo muy imaginativo y atractivo en el que lo que ocurre nos aburra, o que sus personajes nos aburran.

La incapacidad de crear personajes que afronten algún conflicto solamente puede ser resuelta por estos autores si en lugar de una historia escriben… una guía para juegos de rol para su mundo. Pensadlo de esta manera: si el autor es incapaz de escribir una historia pero es bueno con el world-building, ¿para qué tiene que crear una historia? Que deje sus reglas y sus descripciones como un compendio no argumental. Problema: el número de lectores potenciales se reducirá de forma extrema (un libro que nadie lee es un desperdicio de papel, un cuadro que nadie ve es un trasto, una canción que nadie escucha simplemente no existe. El arte necesita a un receptor tanto como a un creador).

Hay que meter al lector en la historia, pero no pasarse.
El conflicto es necesario y el conflicto sólo aparece si se involucra al lector en él. Lo habitual es presentar el conflicto ante personajes (los personajes también pueden ser fenómenos de la naturaleza y elementos inanimados. Los hooloovoo de Douglas Adams son un tono del color azul, por ejemplo). Estos personajes tienen que atraer al lector de algún modo. Un personaje muy detallado en un escenario muy detallado no garantiza una buena historia. Si nada mueve al personaje, nada mueve al lector a pasar la página.

Los malos molan más porque el autor ha fallado

Lo que nos lleva a un lugar común de estos géneros: en muchas ocasiones los villanos nos atraen más que los héroes. ¿Por qué? Pues porque en esas historias los villanos se mueven y los héroes reaccionan ante el movimiento del villano. Darth Vader hace cosas, Luke Skywalker reacciona ante lo que hace Darth Vader. Es demasiado común que el héroe se conforme con el statu quo (Ned Stark, Obi Wan, Frodo Bolsón) y el villano no (Meñique, Darth Vader, Sauron). En pocas ocasiones un autor inspirado podrá darle la vuelta a este planteamiento tan común, por ejemplo, en Pensad en Flebas el protagonista trabaja para los malos.

Curva de aprendizaje

Espero que la morena no acabe siendo la bárbara incivilizada y el nerd no acabe siendo el mago.
Por supuesto que cada historia tiene unos requisitos diferentes e incluso estos requisitos pueden ser marcados de antemano por la audiencia a la que se dirige el libro. No es lo mismo escribir para chavales de 12 años que para frikis de 40 que se lo han leído todo. La cantidad de información que se puede transmitir varía. Pero un libro es un libro porque alguien lo lee y lo ideal es que lo lea la máxima cantidad de gente posible. ¿Cómo subvertir las limitaciones del público posible? ¿Cómo superar las barreras que distinguen a un público profano de otro que no lo es? Para eso tenemos la curva de aprendizaje. Ir metiendo al lector en el mundo que se describe, ir transmitiéndole las motivaciones de los personajes con cierto ritmo es otra de las cualidades de las buenas obras. Y hay trucos para que esta curva de aprendizaje no mate al lector.

¡Ahora lo entiendo todo!
Por ejemplo tenemos el método de describir la situación normal del personaje antes de presentar la situación anormal (pensad en Harry Potter antes de ir a la escuela de magia repipi). O tenemos la figura del maestro que le explica las cosas al personaje principal (la figura del mentor, maestre, etc. que posee más información de las reglas del mundo que el protagonista y el lector). Si la situación anormal es un cliché o una convención del género, no hace falta recurrir a la situación normal —previa a la anormalidad— ni al maestro. Ejemplos de esto los tenemos en todas las historias de zombies, de vampiros (hayan salido o no del ataúd) o que comienzan con un bloqueo planetario. Estas historias pueden empezar in media res y el lector no se pierde porque asume convenciones previas del género. Sin embargo si el lector tiene 12 años probablemente quieras explicarle cómo se llega hasta la anormalidad.

Antes de extenderse estos géneros al gran público (básicamente un fenómeno que comienza a finales de los 70 cuando Hollywood decide meter a paladas a ociosos adolescentes en los cines), no era raro que los libros tuvieran un prólogo explicativo de las reglas del mundo. Este prólogo puede ser una cronología, un mapa o simplemente un texto explicativo con algunas de las reglas del mundo. Es curioso cómo según las convenciones del género se han extendido, estos prólogos dejan de ser necesarios. Es decir, el lector es víctima inconsciente del momento en que lee. El autor puede decidir escribir como escribía Pascual Enguídanos o Jack Vance, pero el lector no le perdonará.

Cuidado con tomar atajos.
Hasta tal punto cambian los lectores, que al asumir las convenciones del género los límites entre lo normal y lo anormal han variado. Hoy no sólo es aburrido que gente en un escenario medieval estándar se comporte como la gente que nos rodea, es que es hasta aburrido que se comporten como se comportan en las historias ubicadas en los escenarios medievales estándar del género. Hoy esos personajes tienen que cambiar. Hoy el caballero de brillante armadura, la princesa compasiva y el malvado brujo aburren a las cabras.

Cuando un género cambia, cuando una costumbre artística cambia, nadie avisa en los periódicos (es más, el viento de cambio suele ser advertido de forma indirecta, por ejemplo en este blog o en fanzines sin comunicación que llegan a las mismas conclusiones al analizar el ambiente). Si te enteras del cambio por lo que dice un dominical, es que ya has llegado tarde.

No sé exactamente qué quería contaros con todo esto pero hasta aquí hemos llegado.

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2 comentarios:

Teseo 11 febrero, 2015  

¿Por qué no al revés?
Juego de Tronos es una historia argumental: la protagonista (rubita, Dany) viaja del punto A (desierto) al punto B (trono de hierro). Todas las batallas y avatares que suceden detrás del protagonista quedan en un segundo plano, no forman parte del argumento. Viajar de A a B es uno de los argumentos más repetidos en la literatura desde los tiempos del jovencísimo Homero...

El Señor de los Anillos (bueno, la saga de la Tierra Media) sin embargo, es una historia de situación (la tierra media, un continente imaginado con sus razas, sus ciudades y su historia). Esta saga carece de argumento, sólo existe el escenario, la situación. O dicho en otras palabras, el conjunto de reglas que limitan a los personajes.

¿Por qué mola más Juego que el Hobbit? Bueno, desnudos aparte, creo que ele secreto está en los personajes. Desde el principio de la historia de los anillos todos tenemos muy claro quienes son los buenos y los malos: Frodo es bueno, Saurón es malo (y feo). En la carrera por el trono de hierro no está tan claro: Tyrion que es el bueno está todo el día borracho, abofetea niños y mata a su padre; la rubita que es buenísima, crucifica a gente; la reina madre (de John Connors) que es malísima al final da un poquito de pena...

Pablo Otero 12 febrero, 2015  

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